Як технології «занурення» змінюють нас?
Центр етики і технологій Львівської бізнес-школи УКУ (LvBS) провів панельну дискусію про стан та перспективи технологій гейміфікації , віртуальної та доповненої реальності, їхній вплив на людину й економіку. Участь у дискусії взяли:
Юлія Голубенко
HR Location Lead, Business&People Partner Sigma Software
Олександр Фільц
Психотерапевт, професор, завідувач кафедри психіатрії та психотерапії факультету післядипломної освіти ЛНМУ імені Данила Галицького
Володимир Хіцяк (керівник Центру етики і технологій LvBS, модератор):
Гейміфікація та «інші» реальності – це не сучасний винахід людства. Насправді, людина «доповнює» і змінює реальність вже тисячі років, відколи появилося мистецтво та література. Однак сучасні технології дають змогу піти значно дальше – і ми вже говоримо не просто про «доповнення» реальності, а про технології занурення. Саме такі технолгогії як VR/AR створюють ефект «занурення», коли людина, оснащена ґаджетами VR/AR отримує у «штучній» реальності майже такі ж відчуття, як і у справжній.
Олександр Фільц:
Людина завжди потребує гри, така наша природа. Адже гра є безпечним тестом наших можливостей. Коли ми говоримо про залежність від ігор, слід розуміти їх природу, адже азартні ігри та спосіб взяємодії людини з ними суттєво відрізняється від інших типів ігор. Звичайно, є побоювання, що технології занурення спричинять масові випадки залежності. Але ці застереження не нові – вже зараз ми бачимо, як на людину можуть впливати комп’ютерні ігри чи телебачення.
Якщо говорити про лікувальний ефект технологій virtual/augmented reality (VR/AR), то наріжним каменем мають стати дослідження, як пацієнт себе поводить і відчуває після «виходу» із штучних реальностей. Скажімо, є думка, що можна скерувати агресію хворого, зокрема, сексуальну, у VR, і це начебто буде безпечно для всіх. Але є питання, як ця людина буде поводитися, вийшовши з віртуальної реальності, де була змога «потренувати» свої небезпечні звички і схильності.
Юлія Голубенко:
Досвід впровадження гейміфікації в бізнесі свідчить, що це доволі великі інвестиції із довгим терміном повернення. Запит на гейміфікацію є, але перед тим, як її впроваджувати, варто зважити всі «за» і «проти», зрозуміти, яким чином інновації приноситимуть додаткову цінність для бізнесу. Елементи гри допомагають багатьом працівникам більш активно брати участь в корпоративних проектах, ставати більш лояльними і краще розуміти бізнес-процеси компанії.
Микола Максименко:
Ці технології будуть і далі розвиватися, адже на них зростає попит і вони стають технологічно досконалішими. Скажімо, однією з індустрій, яка найактивніше впроваджує технології VR/AR, є сфера реклами. Недалеко той час, коли звичні для нас рекламні носії зникнуть, а реклама стане «доповненою реальністю». Вона буде ненав’язливою і більш цікавою, тож користувач сам захоче з нею взаємодіяти.